王様の耳はロバの耳

ミリシタ(アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ)がメインになるかと思いますが、まあ色々。

売れるゲーム、売れないゲーム

世の中には、売れるゲームと売れないゲームがある。

そして、好きなコンテンツのゲームには売れて欲しい、流行って欲しい。

これはファン心理としては当然の事です。

 

しかし現実として、爆売れ、大流行のゲームもあれば、

誰にも知られる事なくひっそりと消えていくゲームもある。

作っているほうは、「これはいける!」と思っているにも関わらず。

(まあ、中にはダメ元のパクりゲーもありますが・・・)

 

では、どういうゲームが売れて、どういう物だとすべるのか。

様々な要因を考えていくのも、結構面白いものです。

この辺り、ヒット作の売れた理由や仕組みなど自分なりに分析し、

「ぼくのかんがえたさいきょうのミリシタ」でも考えてみようかと思います。

まとまるのはすごい先になるかと思いますが。

 

では、どういったものが売れているのか。

その要因とは何か。

 

要因その①、テンポの良さ。

個人的には、今のユーザー層に一番求められているものだと思います。

というより、内容に関わらずテンポの悪いものは相当嫌われてますね。

現代人は、数秒も待てないんでしょうか・・・。

 

今こそゆとり教育復権か?

 

まあ、最初のロードは準備という事で腹くくって待てますが、

プレイ中にチョコ停されるとイラッとするのは分かります。

せっかく楽しんでいる所に、ブレーキがかかってしまう。

とにかく重い動作、長いロードはそれだけで致命傷かと。

 

爆発的ヒットのみなさん御存知「ウマ娘」も、

とにかくゲームの立ち上がりが早く、操作レスポンスが良い。

ゲーム内容はともかく、自分の操作に対しサクサク動くだけで

何か気持ち良いんですよ。

一部フルボイスでない事、3Dの動きが過剰でない事もあって

会話のテンポも速い。

 

特に周回を要するアプリであれば、気にされる事は多いでしょう。

演出は1回みたらOK、という層は少なくないでしょうし、

普段は軽量爆速、イベントや演出は選択可能で、見る段でロード、

見たい人は見る、というくらいで良いんじゃないでしょうか。

 

製作側の、見せたい気持ちは分かるんですけどね。

ユーザーには、それを重要と思う人思わない人、いるんですよ。

FGOの宝具演出スキップ実装はよ、という声は少なくなかったぞ。

 

今のミリシタはね・・・。

演出が凝ってるし、それが魅力で楽しんではいるんだけど、

代償のロード時間は鬼の如し。

 

ただ、あのリアル感は欲しい。

ログイン時の挨拶をちゃんと聞いて出勤気分に浸るとか、

そういうの大事なコンテンツだと思うんですよ。

没入感。世界観に入り込むこと。

こういうの、一般受けしないんでしょうか。それが好きなんだけど。

 

で、その為には読み込みが要ると。

事務所間移動のもっさり感が・・・惜しいなあ。

スマホ性能は良いほうだと思うんだが、カバーしきれんかね。

 

このへん、もう100万回言われてると思うけど、

さすがにもう改良はできないと思うので。

次回作に期待。ホント期待。

 

とりあえず今日はここまでで。

他の要因も、引き続き考えていこうと思います。