売れるゲーム、売れないゲーム
世の中には、売れるゲームと売れないゲームがある。
そして、好きなコンテンツのゲームには売れて欲しい、流行って欲しい。
これはファン心理としては当然の事です。
しかし現実として、爆売れ、大流行のゲームもあれば、
誰にも知られる事なくひっそりと消えていくゲームもある。
作っているほうは、「これはいける!」と思っているにも関わらず。
(まあ、中にはダメ元のパクりゲーもありますが・・・)
では、どういうゲームが売れて、どういう物だとすべるのか。
様々な要因を考えていくのも、結構面白いものです。
この辺り、ヒット作の売れた理由や仕組みなど自分なりに分析し、
「ぼくのかんがえたさいきょうのミリシタ」でも考えてみようかと思います。
まとまるのはすごい先になるかと思いますが。
では、どういったものが売れているのか。
その要因とは何か。
要因その①、テンポの良さ。
個人的には、今のユーザー層に一番求められているものだと思います。
というより、内容に関わらずテンポの悪いものは相当嫌われてますね。
現代人は、数秒も待てないんでしょうか・・・。
まあ、最初のロードは準備という事で腹くくって待てますが、
プレイ中にチョコ停されるとイラッとするのは分かります。
せっかく楽しんでいる所に、ブレーキがかかってしまう。
とにかく重い動作、長いロードはそれだけで致命傷かと。
爆発的ヒットのみなさん御存知「ウマ娘」も、
とにかくゲームの立ち上がりが早く、操作レスポンスが良い。
ゲーム内容はともかく、自分の操作に対しサクサク動くだけで
何か気持ち良いんですよ。
一部フルボイスでない事、3Dの動きが過剰でない事もあって
会話のテンポも速い。
特に周回を要するアプリであれば、気にされる事は多いでしょう。
演出は1回みたらOK、という層は少なくないでしょうし、
普段は軽量爆速、イベントや演出は選択可能で、見る段でロード、
見たい人は見る、というくらいで良いんじゃないでしょうか。
製作側の、見せたい気持ちは分かるんですけどね。
ユーザーには、それを重要と思う人思わない人、いるんですよ。
FGOの宝具演出スキップ実装はよ、という声は少なくなかったぞ。
今のミリシタはね・・・。
演出が凝ってるし、それが魅力で楽しんではいるんだけど、
代償のロード時間は鬼の如し。
ただ、あのリアル感は欲しい。
ログイン時の挨拶をちゃんと聞いて出勤気分に浸るとか、
そういうの大事なコンテンツだと思うんですよ。
没入感。世界観に入り込むこと。
こういうの、一般受けしないんでしょうか。それが好きなんだけど。
で、その為には読み込みが要ると。
事務所間移動のもっさり感が・・・惜しいなあ。
スマホ性能は良いほうだと思うんだが、カバーしきれんかね。
このへん、もう100万回言われてると思うけど、
さすがにもう改良はできないと思うので。
次回作に期待。ホント期待。
とりあえず今日はここまでで。
他の要因も、引き続き考えていこうと思います。